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    随着投票的结束,主持人再次登台:“经过现场观众们一天的试玩后,最终有10款游戏进入了这一个环节,接下来我们的评委席将对这10款游戏一一进行点评,并决出最终的奖项!下面让我们欢迎【丧尸狂潮】的制作者岛田秀夫,【美国救赎】的制作者汤姆斯以及【荒岛求生】的制作者安迪登台点评!”

    随后三人一起来到了主持台上,一个日本人首先站了出来,正是【丧尸狂潮】的制作者岛田秀夫:

    “这一届的agc给我们评委席太多惊喜了,我们能作为评委,只是因为我们虽然在生存类游戏领域上略有薄名,面对诸位的大作真的不甚惶恐,我就提一下我对各位佳作画面上的看法吧。”

    “得票第一的【饥荒】,这款游戏的美术风格非常独特,而且吸引人,而整款游戏的插画简直是一门艺术,效果绝不逊色于其他大制作。可是我们的agc最佳美术奖并非艺术类奖项奖,agc最佳美术奖一向是以画质论英雄,所以沈君,抱歉了,这次我就主要说一下其他作品吧。”

    “首先说下【生死时速】,这款游戏无疑是画面表现最佳的作品,爱德华所带来的这部作品,虽然时长略短,但画面效果表现却让人无比震惊,这是我刚刚试玩时随手截下来的几张图。”

    “子弹击碎车窗,碎玻璃如漫天流星,车辆的火焰效果!还有这张,车身碰撞时擦出的火花!”

    “这款游戏的画面应该是本届agc的巅峰,不管是表现效果还是场景互动元素。”

    “接下来说一下【回魂】,只能说有些可惜了,制作人伍迪是一名新人,所以这款游戏的资金和人力投入实在是有些不足,但伍迪很巧妙的利用场景互动削弱了这些劣势,比如昏暗...当恶魔回魂之后,整个场景都是有点昏暗的风格,这在一定程度上掩饰了模型细节上的瑕疵。”

    “比如你们放大这个恐怖娃娃...方块脸哈哈,是不是瞬间不恐怖了,还喜感了起来?”

    “当然,这些瑕疵都是受制于资金和人力,我相信假以时日,伍迪一定可以制作出一款真正的惊悚恐怖大作,但只从今天来看,【回魂】的画面表现还是让我有点失望的。”

    “【无人生还】在介绍时给了我极大的震撼,一个宛若真实的雪山世界就这样呈现在了我的面前,能够让我自由探索,整款游戏采用的都是写实画风,完美呈现了雪山独有的风景和秀丽。”

    “不过毕竟是一款开放性世界,这么大的地图,是需要时间来打磨的,所以虽然单论远景的表现能力,【无人生还】甚至还超越了【生死时速】,但在细节的打磨就正相反了,【无人生还】里运用了大量的重复模型,比如说石头和树木,许多石头和树木的外形一模一样,只是大小不一样罢了。”

    “当然,这些细节都可以用时间来打磨,毫无疑问的说【无人生还】也是本届游戏最佳的美术的有力竞争者。”

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